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Combate (Slave Pits)

De Calima Saga Wiki
Revisión del 05:06 29 oct 2026 de Game data (discusión | contribs.) (Slave Pits: new export)
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Slave Pits

Cada combate de Slave Pits es un duelo entre dos luchadores que se gana con ritmo y leyendo al rival. El Glosario explica cada término.

Lo básico

  • Tres direcciones. Los ataques y las paradas van a la izquierda, al centro o a la derecha; las esquivas, a la izquierda o a la derecha. Los botones rojos atacan. Los azules paran, hacia el mismo lado que el golpe que llega. Los verdes esquivan, hacia el lado contrario.
  • Por turnos. Cuando los dos luchadores esperan, la ocasión de atacar pasa de uno a otro. El defensor tiene un breve margen para parar o esquivar. Unas armas son más fáciles de parar, y otras más fáciles de esquivar.
  • Ritmo. Cada botón muestra una animación con un centro resplandeciente: cuanto más cerca pulses, menos desviación y mejor el resultado. Un ataque perfecto es un golpe crítico.
  • Tras el intercambio. Una cadena permite al luchador que acaba de acertar atacar otra vez al instante. Una respuesta permite al que acaba de parar o esquivar devolver el golpe enseguida.
  • Presión. Crece mientras nadie acierta un golpe, y lo acelera todo.

Tres barras

  • Vida: si la pierdes, pierdes el combate.
  • Aguante: paga cada acción: un ataque cuesta el aguante de su arma, una parada 600 y una esquiva 400, y la armadura los encarece todos. Se recupera a 500 por segundo mientras no atacas.
  • Equilibrio: una esquiva con éxito lo gasta, 6000 por defecto y hasta la mitad si es perfecta. También se recupera a 500 por segundo.

Darle la vuelta a un combate

  • Punto vulnerable. Un borde violeta marca una dirección de ataque, y golpearla hace un 15% más de daño base.
  • Sobrecarga. La barra naranja se llena al recibir daño. Cuando está llena puedes gastarla: por defecto recupera aguante y equilibrio, y algunos talentos la convierten en un efecto especial.
  • Combos. Secuencias de acciones en un orden estricto que acaban en un ataque, como una esquiva seguida de un ataque al mismo lado. Los talentos los desbloquean.
  • Efectos. Los beneficios te ayudan: Furia, Frenesí, Preparado, Carga y Adrenalina. Los perjuicios te dañan: Aturdido, Sangrado, Extenuado y Debilitado.
  • Escenarios. Combates especiales que solo te estorban a ti: los abrojos dificultan esquivar, una jaula dificulta parar, las barricadas absorben tu daño hasta romperse y las ascuas te queman en cada acción imprecisa.
  • Objetos arrojadizos. Durante el combate se puede lanzar un Fragmento arrojadizo, Polvo de klag o una Red de combate.

Formar un luchador

  • Armas. Las armas de una mano se combinan con un arma en la mano torpe o un escudo, y cada una da su propio bonus. Las de dos manos golpean más fuerte y cuestan más de parar, pero son más fáciles de esquivar.
  • Armadura reduce el daño, pero cuesta aguante y te ralentiza.
  • Grado. El equipo puede ser de madera, caparazón o hierro. Un arma de un grado superior golpea más fuerte, salvo que la armadura del rival sea igual o mejor.
  • Talentos se compran con reputación: cinco talentos básicos de tres niveles cada uno, y muchos más que se abren cuando se cumplen sus requisitos.
  • Constelaciones son grupos de talentos sugeridos, cada uno una manera de luchar.
  • Servicios se compran antes de un combate: objetos arrojadizos, mejoras de equipo, curas, rumores sobre tu rival y más.