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La sociedad de la nave (Descenso)

De Calima Saga Wiki
Revisión del 13:32 30 oct 2026 de Game data (discusión | contribs.) (The ship's society: property, points and the three groups)
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Descenso

  • El tiempo. La nave cuenta en unidades modernas: 100 segundos el minuto, 100 minutos la hora, 100 horas el ciclo, unos 11,57 días antiguos; 1000 ciclos son unos 31,71 años. En Calima los supervivientes pasan al ciclo planetario, un día y una noche de unas 10,11 horas.
  • Las recreaciones. Experiencias virtuales que dirige Omega. Las normales conservan los recuerdos del jugador; las desarraigadas no dejan ninguno salvo que sus impresiones se difieran, se reproduzcan después; las profundas sustituyen los recuerdos del jugador por toda una vida distinta. Cada persona tiene además un refugio privado y un generador, la sala a la que vuelve entre experiencias.
  • Las impresiones. Mensajes directos de mente a mente, de palabras, imágenes y estados de ánimo. El habla es para la vigilia, y a mucha gente le resulta torpe.
  • La ciudadanía se gana trabajando suficientes horas, y la mayor parte de la tripulación no es ciudadana. Las votaciones se hacen en la asamblea, que dirigen los líderes y segundos de los tres grupos.
  • La unión. Una cuota de contacto físico, no necesariamente sexual, que Omega fija durante las vigilias.
  • El [zeichen]. El único objeto personal que cada tripulante puede llevar durante la vigilia: el amuleto de Mjölnir de Kurt, el pañuelo de seda verde de Claire, el chal rojo de Aditi, el piupiu de Nikau.
  • La propiedad. A bordo nadie posee nada. El [zeichen] es el único objeto personal que cualquiera puede llevar durante la vigilia, y es puramente estético. Omega impone la igualdad entre la tripulación; la propiedad privada es una idea del pasado, y los movimientos materialistas con los que coquetean los jóvenes, que piden volver a la realidad material y a la iniciativa individual, suelen acabar derivando hacia ella.
  • Los puntos. Lo que la tripulación gana, en cambio, son puntos. Los turnos de trabajo dan bonificaciones en puntos, y los puntos compran pequeñas ventajas en las recreaciones: mejor equipo en una batalla, como una espada larga robusta o una armadura de escamas en lugar de las variantes por defecto. Los resultados se miden en puntuaciones, percentiles y récords personales, y los grupos también se enfrentan en eventos, experiencias de grupo obligatorias que se juegan enmascarados, en las que los ingenieros, los investigadores y los guardianes compiten por equipos. En las Notas del libro, «puntos» pasa luego a significar cualquier tipo de valor o riqueza.
  • Los tres grupos. La tripulación de cada una de las diez secciones de la nave, unas cien mil personas, se divide en tres grupos, que Omega mantiene en sana competencia entre ellos, una idea tomada de estudios en la Tierra para fomentar la productividad y el sentido de pertenencia durante el largo viaje. Cada grupo lo dirigen un líder y un segundo, que informan a la asamblea de la sección.
    • Los ingenieros mantienen en marcha los sistemas de la nave: mantenimiento, programación y análisis, y el trabajo técnico de la llegada.
    • Los investigadores son los científicos y médicos: neurociencia, medicina y terapia, física, genética y el estudio de Calima.
    • Los guardianes, en el entorno controlado de la nave, han quedado reducidos a la logística y la supervisión de los inadaptados durante las vigilias; atender ataques de ansiedad es la mayor parte de su trabajo.
  • El grado cultural. La cultura de origen de cada persona se asigna en su concepción, y con ella una segunda lengua. Por eso los nombres y préstamos de la tripulación vienen de todas partes.

Las palabras que usa la tripulación para todo esto están en el Glosario.