Combate (Slave Pits)
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Cada combate de Slave Pits es un duelo entre dos luchadores que se gana con ritmo y leyendo al rival. El Glosario explica cada término.
Lo básico
- Tres direcciones. Los ataques y las paradas van a la izquierda, al centro o a la derecha; las esquivas, a la izquierda o a la derecha. Los botones rojos atacan. Los azules paran, hacia el mismo lado que el golpe que llega. Los verdes esquivan, hacia el lado contrario.
- Por turnos. Cuando los dos luchadores esperan, la ocasión de atacar pasa de uno a otro. El defensor tiene un breve margen para parar o esquivar. Unas armas son más fáciles de parar, y otras más fáciles de esquivar.
- Ritmo. Cada botón muestra una animación con un centro resplandeciente: cuanto más cerca pulses, menos desviación y mejor el resultado. Un ataque perfecto es un golpe crítico.
- Tras el intercambio. Una cadena permite al luchador que acaba de acertar atacar otra vez al instante. Una respuesta permite al que acaba de parar o esquivar devolver el golpe enseguida.
- Presión. Crece mientras nadie acierta un golpe, y lo acelera todo.
Tres barras
- Vida: si la pierdes, pierdes el combate.
- Aguante: paga cada acción: un ataque cuesta el aguante de su arma, una parada 600 y una esquiva 400, y la armadura los encarece todos. Se recupera a 500 por segundo mientras no atacas.
- Equilibrio: una esquiva con éxito lo gasta, 6000 por defecto y hasta la mitad si es perfecta. También se recupera a 500 por segundo.
Darle la vuelta a un combate
- Punto vulnerable. Un borde violeta marca una dirección de ataque, y golpearla hace un 15% más de daño base.
- Sobrecarga. La barra naranja se llena al recibir daño. Cuando está llena puedes gastarla: por defecto recupera aguante y equilibrio, y algunos talentos la convierten en un efecto especial.
- Combos. Secuencias de acciones en un orden estricto que acaban en un ataque, como una esquiva seguida de un ataque al mismo lado. Los talentos los desbloquean.
- Efectos. Los beneficios te ayudan: Furia, Frenesí, Preparado, Carga y Adrenalina. Los perjuicios te dañan: Aturdido, Sangrado, Extenuado y Debilitado.
- Escenarios. Combates especiales que solo te estorban a ti: los abrojos dificultan esquivar, una jaula dificulta parar, las barricadas absorben tu daño hasta romperse y las ascuas te queman en cada acción imprecisa.
- Objetos arrojadizos. Durante el combate se puede lanzar un Fragmento arrojadizo, Polvo de klag o una Red de combate.
Formar un luchador
- Armas. Las armas de una mano se combinan con un arma en la mano torpe o un escudo, y cada una da su propio bonus. Las de dos manos golpean más fuerte y cuestan más de parar, pero son más fáciles de esquivar.
- Armadura reduce el daño, pero cuesta aguante y te ralentiza.
- Grado. El equipo puede ser de madera, caparazón o hierro. Un arma de un grado superior golpea más fuerte, salvo que la armadura del rival sea igual o mejor.
- Talentos se compran con reputación: cinco talentos básicos de tres niveles cada uno, y muchos más que se abren cuando se cumplen sus requisitos.
- Constelaciones son grupos de talentos sugeridos, cada uno una manera de luchar.
- Servicios se compran antes de un combate: objetos arrojadizos, mejoras de equipo, curas, rumores sobre tu rival y más.
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