Diferencia entre revisiones de «Parry (Slave Pits)/es»
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Parar es una de las acciones defensivas disponibles para el personaje cuando su oponente le está atacando. Se muestra durante el combate revelando los botones de parada, representando tres | Parar es una de las acciones defensivas disponibles para el personaje cuando su oponente le está atacando. Se muestra durante el combate revelando los botones de parada, representando tres escudos azules en las diferentes direcciones de parada, izquierda, centro y derecha. | ||
Si el personaje elige parar, el sistema verifica que disponga de suficiente aguante para realizar la acción; de no ser así, el botón se agita visiblemente y nada más ocurre; si el luchador tiene suficiente aguante, se gasta y la animación de parada empieza. | Si el personaje elige parar, el sistema verifica que disponga de suficiente aguante para realizar la acción; de no ser así, el botón se agita visiblemente y nada más ocurre; si el luchador tiene suficiente aguante, se gasta y la animación de parada empieza. | ||
El coste de aguante de una parada es de 600 puntos, sea cual sea su desviación; la armadura del personaje lo incrementa, y también pueden hacerlo el arma de la otra mano del oponente, los talentos o el escenario (talentos como 'Acrobacias' lo eliminan). | |||
La opción de parar aparece durante una cantidad de tiempo variable generalmente llamada 'tiempo de parada', que depende del tiempo de ataque del oponente, los talentos del personaje, la presión, etc... Un ataque debe ser parado en la misma dirección que la animación de ataque que está siendo mostrada: así, si la animación del personaje oponente está moviéndose hacia la izquierda, el personaje defensor debe parar hacia la izquierda. | La opción de parar aparece durante una cantidad de tiempo variable generalmente llamada 'tiempo de parada', que depende del tiempo de ataque del oponente, los talentos del personaje, la presión, etc... Un ataque debe ser parado en la misma dirección que la animación de ataque que está siendo mostrada: así, si la animación del personaje oponente está moviéndose hacia la izquierda, el personaje defensor debe parar hacia la izquierda. | ||
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Una parada con desviación no detiene todo el golpe: no deja pasar nada de su daño si es perfecta, y hasta la mitad con la peor desviación. | Una parada con desviación no detiene todo el golpe: no deja pasar nada de su daño si es perfecta, y hasta la mitad con la peor desviación. | ||
Como cualquier otra acción de combate, cuanto más próximo al centro | Como cualquier otra acción de combate, cuanto más próximo al centro resplandeciente de la animación esté el botón al ser pulsado, menos desviación tendrá la acción y varios bonos aplicarán a la misma: más reducción de daño, más tiempo de respuesta y menos aguante gastado en la respuesta. | ||
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Revisión del 04:43 29 oct 2026
Parada · Glosario · Slave Pits
Parar es una de las acciones defensivas disponibles para el personaje cuando su oponente le está atacando. Se muestra durante el combate revelando los botones de parada, representando tres escudos azules en las diferentes direcciones de parada, izquierda, centro y derecha.
Si el personaje elige parar, el sistema verifica que disponga de suficiente aguante para realizar la acción; de no ser así, el botón se agita visiblemente y nada más ocurre; si el luchador tiene suficiente aguante, se gasta y la animación de parada empieza.
El coste de aguante de una parada es de 600 puntos, sea cual sea su desviación; la armadura del personaje lo incrementa, y también pueden hacerlo el arma de la otra mano del oponente, los talentos o el escenario (talentos como 'Acrobacias' lo eliminan).
La opción de parar aparece durante una cantidad de tiempo variable generalmente llamada 'tiempo de parada', que depende del tiempo de ataque del oponente, los talentos del personaje, la presión, etc... Un ataque debe ser parado en la misma dirección que la animación de ataque que está siendo mostrada: así, si la animación del personaje oponente está moviéndose hacia la izquierda, el personaje defensor debe parar hacia la izquierda.
Una parada con desviación no detiene todo el golpe: no deja pasar nada de su daño si es perfecta, y hasta la mitad con la peor desviación.
Como cualquier otra acción de combate, cuanto más próximo al centro resplandeciente de la animación esté el botón al ser pulsado, menos desviación tendrá la acción y varios bonos aplicarán a la misma: más reducción de daño, más tiempo de respuesta y menos aguante gastado en la respuesta.
Estadísticas
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