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Diferencia entre revisiones de «Slave Pits/Armor/es»

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La armadura protege a un luchador del daño de los [[Hit (Slave Pits)/es|golpes]] que recibe, a cambio de un precio: hace cada acción más agotadora y algunas más lentas. Elegir cuánta llevar, si es que se lleva alguna, es tan importante como elegir un arma.
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Cada pieza es de un grado: madera, [[Carapace (Slave Pits)/es|caparazón]] o [[Iron (Slave Pits)/es|hierro]]. Un grado superior protege más (la coraza el doble que las otras piezas), pero también pesa más: cuesta más aguante y ralentiza más al personaje. Una armadura completa de madera reduce el daño en un 30%; una de hierro, en un 70%. La armadura también decide cuánto golpea el arma del oponente: un arma de un grado superior a la mejor pieza de armadura que lleva el defensor hace daño extra, así que incluso una sola buena pieza mantiene a raya las armas más fuertes.
En general, la armadura pesada encaja con los luchadores que paran y encajan golpes: pueden permitirse gastar más aguante, [[Talent (Slave Pits)/es|talentos]] como '[[Protection (Slave Pits)/es|Protección]]' reducen sus penalizaciones, y otros, como '[[Heavy Blow (Slave Pits)/es|Porrazo Pesado]]' o '[[Conviction (Slave Pits)/es|Convicción]]', convierten los golpes recibidos en una ventaja. Los luchadores que confían en la esquiva y la velocidad suelen preferir poca o ninguna armadura, ya que cada pieza hace la esquiva más difícil y agotadora (talentos como '[[Armored Confidence (Slave Pits)/es|Confianza Blindada]]' ayudan a quien quiere esquivar igualmente). Algo intermedio, como una coraza sola o un yelmo y unos brazales, es una opción segura mientras se aprende el juego.
Algunas armas y talentos actúan contra la armadura: una [[Mace (Slave Pits)/es|maza]] en la mano torpe reduce la reducción de daño de la armadura del oponente, y '[[Sunder (Slave Pits)/es|Quebrar]]' la ignora por completo. Contra un oponente que confía en ellos, una armadura más ligera puede ser la opción más sabia.
En el [[Slave Pits/Tournament/es|torneo]], la armadura de madera siempre está disponible, mientras que los grados superiores necesitan el servicio de mejora de armadura, que sube todas las piezas a la vez para el siguiente combate.


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Revisión actual - 15:51 8 nov 2026

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Slave Pits · 3 entradas

La armadura protege a un luchador del daño de los golpes que recibe, a cambio de un precio: hace cada acción más agotadora y algunas más lentas. Elegir cuánta llevar, si es que se lleva alguna, es tan importante como elegir un arma.

Hay tres piezas: la coraza, el yelmo y los brazales. Cada una reduce en un porcentaje el daño de cada golpe (la coraza mucho más que las otras: un 20% frente a un 5% en el grado de madera), y las reducciones de todas las piezas llevadas se suman. A cambio, cada pieza incrementa el coste de aguante de todos los ataques, paradas y esquivas del personaje (la coraza en un 7%, el yelmo y los brazales en un 2,5% cada uno) y lo ralentiza: la coraza y los brazales hacen que sus ataques tarden más, y la coraza y el yelmo acortan el tiempo que tiene para esquivar.

Cada pieza es de un grado: madera, caparazón o hierro. Un grado superior protege más (la coraza el doble que las otras piezas), pero también pesa más: cuesta más aguante y ralentiza más al personaje. Una armadura completa de madera reduce el daño en un 30%; una de hierro, en un 70%. La armadura también decide cuánto golpea el arma del oponente: un arma de un grado superior a la mejor pieza de armadura que lleva el defensor hace daño extra, así que incluso una sola buena pieza mantiene a raya las armas más fuertes.

En general, la armadura pesada encaja con los luchadores que paran y encajan golpes: pueden permitirse gastar más aguante, talentos como 'Protección' reducen sus penalizaciones, y otros, como 'Porrazo Pesado' o 'Convicción', convierten los golpes recibidos en una ventaja. Los luchadores que confían en la esquiva y la velocidad suelen preferir poca o ninguna armadura, ya que cada pieza hace la esquiva más difícil y agotadora (talentos como 'Confianza Blindada' ayudan a quien quiere esquivar igualmente). Algo intermedio, como una coraza sola o un yelmo y unos brazales, es una opción segura mientras se aprende el juego.

Algunas armas y talentos actúan contra la armadura: una maza en la mano torpe reduce la reducción de daño de la armadura del oponente, y 'Quebrar' la ignora por completo. Contra un oponente que confía en ellos, una armadura más ligera puede ser la opción más sabia.

En el torneo, la armadura de madera siempre está disponible, mientras que los grados superiores necesitan el servicio de mejora de armadura, que sube todas las piezas a la vez para el siguiente combate.


Nombre Reducción de daño Coste de aguante Tiempo de ataque Tiempo de esquiva Precio Precio de venta
Coraza 20% 7% x1.05 x0.9 16 monedas 10 monedas
Yelmo 5% 2.5% x0.95 6 monedas 4 monedas
Brazales 5% 2.5% x1.05 6 monedas 4 monedas